通关塞尔达王国之泪–我心中的神作与它的续作

王国之泪评价:9 【+任天堂游戏的顶峰】

前作荒野之息评价:10 【什么是好游戏】

作为一个被游戏耽搁太多的人,对于已离开学校,参加工作的我,塞尔达传说:王国之泪大概是我最后一次能够纯粹享受的游戏了。它的故事构思和艺术呈现是迄今为止我在游戏中见过的最高水平,给玩家的游玩体验更是震撼了最挑剔与最狂热塞尔达信徒。虽肩负着前作封神的旷野之息的巨大期望,王国之泪用前所未有的玩法自由度,和精心设计与展现的故事将荒野之息重新诠释的塞尔达传说系列推上了电子游戏的神坛。

荒野之息–让我重新思考,什么是一个好的游戏?

我记得2020年疫情居家期间,我第一次打开荒野之息开始操控林克的时候是在一个不太舒服的环境–我坐在一个木椅子上看着一个小小的老式电视,控制一个画风简约清晰的赤裸小男孩爬过高墙,游过水潭,在阴暗狭小的圆形室内找到一个装着一条简陋裤子的宝箱。五分钟后,我已置身于一片炙阳之下的开阔台地,爬上一棵苹果树俯瞰着这片以海拉鲁城堡为画面中心的广袤的海拉鲁世界。我怎么也没有想到,这便是我对我认为的史上最伟大游戏塞尔达荒野之息的最初体验,也是一段难忘的游戏体验的开始。时光飞逝,尽管当时的我花费了150多个小时,废寝忘食,全身心陶醉在荒野之息中细致的(我从未在任何游戏中如此认真过),仔细的通关了全部120个神庙,支线任务并切实的享受着整个过程,现在的我对荒野之息的印象,除了对其的敬畏与仰慕,有三个瞬间迄今都会让我震撼到难以自拔–

第一便是所述的游戏的最初,我走出复活神庙,迎着夕阳与远方,在没有任何指引或者暗示下,走下路边的苹果树,惊讶地发现我能爬上树干,甚至还能侧向移动顺着树枝采摘苹果的那一刻。在这个卡通梦幻风格的游戏世界,路边的一棵树竟然如此的真实:它具有我期望中一棵树的形式,尽管外观简单,甚至贴图建模甚至算得上是简陋,但是它就是一颗完整的树,一具可攀爬的结构,结有可以获取的果实,它简单而完整。你是想要一颗逼真的,甚至充满故事的AAA大作中的只有碰撞判定的树,还是塞尔达元件般一致的,但能爬能结果能砍,树枝树叶还能做武器的简陋的树?我会选择后者,因为它满足我对树的认知与期待,而不是一个纯粹的背景道具。这便是我极力推崇荒野之息的原因,游戏里的事物外貌简化但是全有着完整的形式:苹果遇火会变成烤苹果,烤太久会碳化,而在雪地中则会被冰冻。木制的武器遇火会燃烧,金属的武器雷雨天会引雷、导电,甚至落在地上的弓箭可以捡起。这些看似理所应当的互动,遗憾的是,又有哪些游戏做到了?我和游戏开发者花费了大量时间智慧在操纵的角色,玩家的操作反馈,画面的拟真与打动人心的故事,但是又有谁真正的把最基本的事物的本质的交互做好呢?(而且技术上做到这些远比所说的这些简单无数倍)为什么我,以及这么多游戏都想不到呢?

如果说丰富合理的事物交互是游戏互动性的重构与玩家体验的巨大提升,那么荒野之息的浪漫自由主义便是对游戏本质的重新认知。海拉鲁是一个理想化的,童话故事版的自由世界:它有着真实世界的关键属性:类似真实的气候环境,火山冰川高原平原大海,普遍的物理规则与交互规则,以及梦一般的,人人向往的强调本质忽略复杂性的设定:随意攀爬的墙面,和随意滑翔的滑翔伞!天啊,这个世界没有一个角落是不可到达的,徒手攀上高耸的双子峰,爬上一座座天空高塔,再从高处滑翔到精心设计的世界的各个角落–所有的困难都被量化成了简单的耐力值,一个简单到既可以在神庙揭秘提升耐力,也可以随时吃食物补充体力的传统游戏设定。荒野之息的滑翔伞是我认为它成为最伟大游戏的核心机制,这个纯减缓下落,随时无限可用的机制,搭配简单的攀爬规则,让玩家真正做到了随心而行,所见即所攀的体验。谁不想想林克一样,在现实生活中能够随时随地撑开自己的滑翔伞,向鸟一般滑翔到世界的各个角落。凭借自己的努力攀爬,到达任何想去的地方。这种赋予玩家的体验能力不就是电子游戏超脱于故事讲述的独特价值吗?

荒野之息的传承

发布日期:
分类:速写

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